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Artículo: War

War

Reglas

WAR es un juego de estrategia en el que difícilmente un jugador logrará ganar confiando únicamente en la suerte: la estrategia es fundamental para quien quiera salir vencedor.

A cada jugador le corresponde un objetivo, que solo debe ser conocido por él mismo. Que otros jugadores conozcan ese objetivo hará más difícil su éxito.

Es importante que, al leer las reglas, el jugador intente algunas jugadas, simulando incluso los ejemplos mencionados. Así será mucho más fácil entender los mecanismos de WAR.


Componentes del juego

  • 1 tablero
  • 6 juegos de fichas de colores diferentes
  • 6 cajas plásticas con tapa
  • 14 cartas-objetivo
  • 44 cartas de territorios (incluyendo 2 comodines)
  • 3 dados rojos
  • 3 dados amarillos

Importante: la división política de territorios adoptada en el tablero tiene por objetivo facilitar la dinámica del juego, y no retratar la realidad.


Preparación

1. Ejércitos

Cada jugador elige el ejército del color que prefiera, entre los seis posibles (blanco, rojo, negro, azul, amarillo y verde). Esta elección puede hacerse por sorteo o de común acuerdo entre los participantes.

Valor de las fichas — Las fichas representan los ejércitos de cada jugador:

  • 1 ficha pequeña = 1 ejército
  • 1 ficha grande = 10 ejércitos

2. Cartas-objetivo

Cada jugador recibe una carta, por sorteo. Al conocer su objetivo, el jugador no lo revela a sus adversarios (los objetivos restantes no se utilizarán en el juego).

Es importante que, antes del sorteo, los jugadores que se inician en el juego hagan una lectura de todos los objetivos posibles.

Obs.: en caso de que el número de jugadores sea inferior a 6, los objetivos relacionados con los ejércitos no participantes deben ser excluidos del sorteo. Ejemplo: si nadie juega con los ejércitos amarillos, la carta-objetivo que ordena destruir a los ejércitos amarillos debe ser retirada.

3. Distribución de ejércitos y territorios

Cada jugador toma un dado y lo lanza. Quien obtenga más puntos será el distribuidor.

El distribuidor toma el conjunto de cartas de territorios, retira los comodines y las distribuye en el sentido de las agujas del reloj, comenzando por el jugador a su izquierda. Cada jugador debe colocar 1 ejército de su color en cada uno de los territorios recibidos durante el reparto.

Al final de esta operación, todos los territorios estarán ocupados por un ejército.

A continuación, el distribuidor recoge las cartas de territorios, vuelve a colocar los comodines y baraja las cartas. Finalmente, coloca ese mazo de cartas, con las caras hacia abajo, cerca del tablero, donde deberá permanecer durante el juego.


El juego

El juego comienza con el jugador siguiente al que recibió la última carta de territorio. En la primera ronda, cada uno de los jugadores, en su turno, debe recibir ejércitos y colocarlos en el mapa de acuerdo con su estrategia.

A partir de la segunda ronda, cada jugador, en su turno, cumple las siguientes etapas (siempre en este orden):

  1. Recibe nuevos ejércitos, en función de los territorios conquistados y, si puede, en función del canje de cartas, y los coloca en el tablero de acuerdo con su estrategia.
  2. Ataca a los adversarios, si lo desea.
  3. Desplaza sus ejércitos, si le conviene.
  4. Recibe una carta de territorio, si conquista al menos un territorio.

Recepción de ejércitos

Al comienzo de la jugada, existen 3 formas de recibir ejércitos:

  1. A partir del número de territorios poseídos.
  2. Si se posee un continente entero.
  3. Si se pueden canjear las cartas (explicaciones en la sección Canje de cartas).

1) Territorios poseídos

Al comienzo de su turno, el jugador suma el número de territorios que posee y lo divide entre 2. El resultado de esa cuenta será el número de ejércitos que deberá recibir (solo se considera la parte entera del resultado).

Ejemplo:

  • 8 territorios, recibe 4 ejércitos
  • 11 territorios, recibe 5 ejércitos

El jugador debe colocar todos los ejércitos recibidos en uno o más de sus territorios, conforme a su estrategia.

2) Continente conquistado

Si, al comienzo de su turno, el jugador posee un continente entero, además de los ejércitos recibidos por el conteo de territorios, recibirá otros ejércitos, de acuerdo con los valores de la TABLA I impresa en el tablero.

Nota: los ejércitos recibidos por la posesión de un continente deben distribuirse obligatoriamente en los territorios de ese mismo continente.

Ejemplo: El jugador posee 19 territorios, de los cuales 15 están repartidos en varios continentes y 4 en América del Sur.

  • Número de ejércitos a recibir por el número de territorios: 9 (19÷2 = 9,5)
  • Número de ejércitos a recibir por poseer toda América del Sur: 2
  • Total de ejércitos a recibir: 11 (9+2), de los cuales los 2 correspondientes a América del Sur deben colocarse obligatoriamente en ese continente.

Obs.: el número mínimo de ejércitos a recibir es siempre 3, aunque el jugador posea menos de 6 territorios.


Ataques

A partir de la segunda ronda, los jugadores pueden atacar o no a algún adversario, tratando de conquistar más territorios.

Cada territorio está ocupado por un ejército, llamado ejército de ocupación. Este ejército de ocupación no puede usarse para atacar. Por eso se necesitan, como mínimo, 2 ejércitos en el territorio desde donde partirá el ataque.

Cómo atacar:

  1. El atacante usa los dados rojos y el jugador que se defiende usa los dados amarillos.
  2. El ataque, desde un territorio cualquiera, solo puede dirigirse a un territorio adversario contiguo (que tenga fronteras en común o que esté unido mediante una línea punteada).
  3. El atacante debe anunciar desde qué territorio partirá el ataque y cuál territorio será atacado, así como cuántos ejércitos usará para atacar.
  4. El número máximo de ejércitos participantes en cada ataque es tres, aunque haya más ejércitos en el territorio atacante.
  5. Un territorio puede ser atacado independientemente de su número de ejércitos.
  6. El territorio atacado puede usar, incluso, el ejército de ocupación para defenderse.
  7. En su turno, cada jugador puede atacar todas las veces que quiera para conquistar un territorio adversario.
  8. Los ataques pueden partir de uno o de varios territorios, pero siempre de uno a la vez, según la estrategia del atacante. El jugador también puede atacar varios territorios en su turno. Cada ataque debe tener una confrontación de dados (explicaciones en la sección Batalla).
  9. El jugador atacante lanzará el número de dados correspondiente al número de sus ejércitos participantes en la batalla, ocurriendo lo mismo con el jugador que se defiende. Así, si el atacante usa 3 ejércitos contra 1 de la defensa, lanzará 3 dados contra 1 del defensor.

Batalla

Después de la batalla (realizada mediante el lanzamiento de los dados), se comparan los puntos del atacante con los del defensor para determinar quién pierde ejércitos. Se compara el dado con más puntos del atacante con el de más puntos del defensor. La victoria será de quien tenga más puntos. En caso de empate, la victoria será de la defensa.

A continuación, se compara el segundo dado con más puntos del atacante con el segundo del defensor: la victoria se decide como en el caso anterior.

Por último, se comparan los dados con menos puntos, siguiendo el mismo procedimiento.

Suponiendo que el atacante haya sacado 5, 4 y 1, y el defensor 6, 3 y 1, la comparación se hará así:

Ejemplo 1: Atacante con 4 ejércitos y defensor con 3 ejércitos

Tanto el atacante (Congo) como el defensor (África del Sur) pueden luchar con tres ejércitos. Así, ambos pueden jugar con 3 dados.

Comparación Ataque Defensa Ganador Resultado
Mayor 5 6 Defensa Ataque pierde 1 ejército
Segundo mayor 4 3 Ataque Defensa pierde 1 ejército
Menor 1 1 Defensa Ataque pierde 1 ejército

En este caso, el atacante pierde 2 ejércitos y el defensor pierde 1 ejército. Así, tanto el territorio del atacante, que tenía 4 ejércitos, como el del defensor, que tenía 3, quedan con 2 ejércitos cada uno.

Observe que, aunque el atacante haya quedado con dos ejércitos en su territorio, solo podría atacar de nuevo con uno, ya que el otro es el ejército de ocupación, que no puede usarse para atacar. Si hubiera interés, el atacante podría realizar un nuevo ataque usando 1 ejército contra 2 de la defensa.

Nota: los ejércitos perdidos en las batallas regresan a las cajitas de los jugadores, pudiendo ser reutilizados posteriormente.

Ejemplo 2: Atacante con 3 ejércitos y defensor con 1 ejército

En este caso el ataque puede jugar con 2 dados contra 1 de la defensa. Suponiendo que los puntos sean: ataque (3 y 2) y defensa (6), se compararán el dado con más puntos del ataque (3) con el de más puntos de la defensa (único: 6), descartando el dado con menos puntos del ataque. La victoria, en este caso, corresponde a la defensa, y el atacante retira uno de sus ejércitos.

Obs.: cada vez que un atacante pierde, retira de su territorio solo el número de ejércitos con el que la defensa se defendió. En el ejemplo anterior, la defensa usó solo un dado. Por lo tanto, el atacante pierde solo un ejército.

Ejemplo 3: Atacante con 10 ejércitos y defensor con 4 ejércitos

En este caso, como ya vimos, cada uno podrá usar, en cada batalla, un máximo de 3 ejércitos. Imagine que los valores sean:

Comparación Ataque Defensa Ganador Resultado
Mayor 6 5 Ataque Defensa pierde 1 ejército
Segundo mayor 2 4 Defensa Ataque pierde 1 ejército
Menor 1 2 Defensa Ataque pierde 1 ejército

El resultado será una victoria del ataque y dos de la defensa. Por lo tanto, quedan 8 ejércitos para el atacante y 3 para el defensor.

Si el atacante quiere, puede continuar el ataque, lanzando nuevamente 3 dados contra 3 de la defensa. Supongamos que los resultados sean:

Comparación Ataque Defensa Ganador Resultado
Mayor 5 4 Ataque Defensa pierde 1 ejército
Segundo mayor 4 3 Ataque Defensa pierde 1 ejército
Menor 2 1 Ataque Defensa pierde 1 ejército

El atacante obtendrá 3 victorias, por lo que la defensa deberá retirar sus 3 últimos ejércitos del territorio.


Conquista de territorio

Si, tras una batalla, el atacante destruye por completo los ejércitos del territorio del defensor, habrá conquistado el territorio y deberá desplazar sus ejércitos atacantes al territorio conquistado. Ese desplazamiento obedece a la siguiente regla:

El número de ejércitos a desplazar es igual, como máximo, al número de ejércitos que participaron en el último ataque. En el ejemplo anterior, el atacante podría desplazar 1, 2 o, como máximo, 3 ejércitos.

Tras conquistar un territorio y desplazar los ejércitos permitidos, el atacante, si lo desea, podrá realizar un nuevo ataque desde el territorio conquistado, todavía en la misma jugada.

Obs.: durante los ataques, solo se permite desplazar los ejércitos atacantes hacia los territorios atacados, y no hacia cualquier otro territorio.


Desplazamientos

Hay dos momentos en los que el jugador puede desplazar sus ejércitos: el primero, citado arriba, se refiere al desplazamiento de los ejércitos atacantes hacia el territorio conquistado; el segundo se refiere a los desplazamientos permitidos cuando el jugador ya finalizó sus ataques en su turno.

Al finalizar sus ataques, el jugador podrá, de acuerdo con su estrategia, efectuar desplazamientos de ejércitos entre sus territorios contiguos. Esos desplazamientos deberán obedecer las siguientes reglas:

  1. En cada territorio debe permanecer siempre al menos un ejército (el de ocupación), que nunca puede ser desplazado.
  2. Un ejército puede ser desplazado una única vez, es decir, no está permitido desplazar un ejército hacia un segundo territorio contiguo en una misma jugada.

Ejemplo: un jugador que posea Brasil, Venezuela y México puede desplazar sus ejércitos de Brasil hacia Venezuela, pero no puede desplazar, en la misma jugada, esos mismos ejércitos de Venezuela hacia México.


Conquista de cartas

El jugador que conquiste uno o más territorios durante su turno tiene derecho a una carta de territorio al final de la jugada (después de haber realizado los desplazamientos).

Es importante notar que el jugador recibe una única carta de territorio por jugada, independientemente del número de territorios conquistados. El contenido de esa carta debe mantenerse en secreto hasta el momento de su canje.


Canje de cartas

El jugador que posea 3 cartas con figuras diferentes, o bien 3 cartas con figuras iguales, podrá, en su turno, canjearlas por ejércitos extra, de acuerdo con la TABLA II impresa en el tablero.

Ejemplo: el primer jugador que efectúe un canje durante la partida recibe 4 ejércitos; el segundo jugador que efectúe un canje recibe 6; el tercero, 8, y así sucesivamente. Esta secuencia no depende de los canjes de los jugadores individualmente, sino de todos los canjes ocurridos en el juego.

El jugador no está obligado a efectuar el canje mientras tenga hasta 4 cartas. Sin embargo, cuando el jugador acumula 5 cartas, está obligado, en su turno, a canjear 3 cartas por ejércitos. Los ejércitos recibidos pueden distribuirse entre los territorios del jugador de la manera que más le convenga.

Si, entre las cartas usadas para efectuar el canje, hay alguna que represente un territorio de su propiedad, gana 2 ejércitos extra adicionales, que deben colocarse obligatoriamente en ese territorio.

Recuerde: el jugador recibirá 2 ejércitos extra por cada carta canjeada que represente un territorio de su propiedad, además de la cantidad indicada en la TABLA II.


Notas

  1. El comodín siempre permite al jugador elegir cualquiera de las 3 figuras para poder realizar un canje de cartas.
  2. La conquista de una carta en cada jugada es muy importante, pues las cartas darán derecho a recibir más ejércitos.
  3. Las cartas canjeadas se colocan aparte del juego. Cuando todas las cartas hayan sido distribuidas, deben recogerse, barajarse y volver a colocarse en juego para formar un nuevo "mazo".

Eliminación de un jugador

Si, durante el juego, un jugador destruye por completo un ejército, sin que este sea su objetivo (caso en el que ganaría la partida), recibe las cartas del jugador eliminado.

Si, al sumar las cartas recibidas del jugador eliminado a las suyas, el jugador se queda con más de 5 cartas, se realiza un sorteo: retira, sin mirar, el número de cartas necesario para quedarse con cinco.


Final del juego

El juego termina cuando un jugador consigue alcanzar su objetivo. En ese momento, debe mostrar su carta de objetivo, comprobando así su victoria.


Resumen

A partir de la segunda ronda, cada jugador, en su turno, cumple las siguientes etapas:

  1. Recibe nuevos ejércitos:
    • en función de los territorios conquistados
    • si posee un continente entero, de acuerdo con la TABLA I
    • en función del canje de cartas, de acuerdo con la TABLA II
  2. Coloca esos ejércitos en el tablero de acuerdo con su estrategia.
  3. Ataca a sus adversarios, si lo desea.
  4. Desplaza sus ejércitos, si lo desea.
  5. Recibe una carta de territorio, si conquista al menos un territorio.

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